Atualização de desenvolvimento beta

Segue o post traduzido do Eric Flannum sobre a atualização e mudanças do jogo por causa dos testes.

Olá a todos, Eric Flannum, Líder de desenvolvimento aqui. Como vocês já sabem, é um momento muito emocionante para todos nós aqui na ArenaNet. Acabamos de terminar no fim de semana um grande evento beta, e temos um novo evento próximo. Temos muito trabalho a fazer para deixar o jogo pronto, mas estamos definitivamente à altura do desafio e ansioso para mostrar o jogo para um publico maior. Com isso em mente, temos a adição de todos os tipos de coisa novas para o jogo, bem como revisar e aprimorar muitos aspectos do jogo que pensamos que precisam.

Neste post do  blog temos Randy Knapp explicando as melhorias para o compass (bússola), Devon Carver discunte algumas das melhorias que fizemos ao nosso conteúdo de open world, e Jon Peters fala sobre as mudanças e adições para boons e conditions. Mas primeiro eu gostaria de falar sobre algumas mudanças em ser downed (derrubado) e defeated (derrotado).

Downed e Defeated

Quando você chega a zero de health (HP) em Guild Wars 2, você entrara em um modo único de “downed”. Enquanto você estiver  neste estado, você terá um conjunto de quatro habilidades que você poderá usar para tentar revidar. Se você conseguir matar um inimigo antes que sua barra de downed chegar ao fim, você vai se recompor, e voltar para a batalha. Se você não conseguir derrotar um inimigo antes que a barra terminar, você entrara no modo defeated (derrotado) e terá que voltar a um waypoit previamente desbloqueado ou esperar outro jogador vir e revive-lo.

As três primeiras habilidades que o jogador recebe quando entra no estado de downed são definidas pela sua profissão, enquanto a quarta é comum para todas as profissões. Esta quarta habilidade é usada para pedir ajuda e torna-lo invulnerável por um curto período de tempo. Enquanto jogávamos descobrimos que era possível entrar em uma situação onde você entraria em downed sem inimigos ao redor para tanto acabar com você ou para que você possa usar para levantar. Isso deixava você assistindo seu personagem cair inconsciente não podendo fazer nada para impedir isso. Não preciso comentar que assistir esta situação foi  uma experiência particularmente divertida.  Para corrigir este problema, transformamos esta quarta habilidade em uma habilidade de cura canalizada que é interrompida por dano. Isto significa que, enquanto não houver inimigos por perto para lhe atacar, você será capaz de levantar.

 

 

Também havia o caso de quando você entrasse no estado downed, sua barra deste estado ia reduzindo até que eventualmente você fosse derrotado diretamente. Foi o caso das versões anteriores do jogo onde este era um efeito muito sutil e demorou um pouco para ser notado. Nós ajustamos um pouco os números, assim como acrescentamos alguns elementos para a interface do usuário para que você saiba o quanto desta penalidade você acumulou. Cada ponto da pena de downed que você acumular ira reduzir sua barra do estado em 1/4. Isto começa com a primeira vez que fosse entra neste estado e cada ponto vai embora a cada um minuto. Isso significa que para, para literalmente não voltar a ficar em pé, você precisa entrar no estado downed quatro vezes dentro de um minuto. Fazendo essas alterações nos permitiu aumentar o poder de muitas habilidades de quando você esta derrubado. Isso resulta em um jogador com uma penalidade mais baixa recuperarando-se do estado downed mais facilmente.

 

”Quando um jogador é derrotado, é importante que ele tenha algum tipo de penalidade associada à derrota…”.

Quando um jogador é derrotado, é importante que ele tenha algum tipo de penalidade associada a derrota. Isso pode servir para vários propósitos, como reforçar ao jogador que o que ele esta fazendo pode ser muito difícil para ele, bem como fornecer um pouco de emoção extra, elevando as apostas. Nas builds que temos mostrado anteriormente, quando um jogador foi derrotado, reviver em um waypointcusta o dobro do que viajar normalmente. Esta abordagem tem vários inconvenientes. Uma vez que qualquer jogador pode reviver outro, e uma vez que fazemos de tudo para encorajar o trabalho em equipe e camaradagem entre os jogadores, essa penalidade nunca foi significativa já que só é usada quando não a jogadores por perto para reviver aquele jogador. Quando esta penalidade funcionou, afetou apenas jogadores que estavam jogando solo fora dos horários de pico.

Com a remoção das poções do jogo, nós encontramos sem uma mecânica de atrito em longo prazo. Uma mecânica de atrito faz as mesmas coisas que a pena de morte, particularmente no reforço aos jogadores que eles não deviam estar jogando em uma área que eles não estão prontos. Uma das coisas mais importantes que uma mecânica de desgaste, no entanto, é uma forma dos jogadores de maximizar a sua eficiência de sua jogabilidade. Uma vez que ambos os mecanismos de atrito e da pena morte tenham uma monte de coisas em comum, começamos a procurar um modo de realizar ambas as coisas em um único sistema.

Muito cedo no desenvolvimento do jogo nós tínhamos jogado com o conceito de durabilidade da armadura como uma mecânica de desgaste, mas não gostava de como ele era. Nós revisamos esta ideia quando olhamos para nosso novo sistema e combinando o nosso velho conceito de durabilidade com algumas novas ideias para deixar nosso sistema como o atual.

Quando um jogador é derrotado, e não apenas no estado downed, uma peça de sua armadura será danificada. Quando uma parte de armadura estiver danificada, ele não ira ser penalizado, mas servira de aviso. Se um jogador é derrotado quando toda a armadura estiver danificada, uma peça da armadura vai quebrar. Quando a armadura quebra, ela deixa de oferecer qualquer beneficio para o jogador e deve ser reparada em um NPC que repare armaduras. Esse NPC cobrará uma pequena quantia em moedas para reparar todas as partes da armadura, e ira reparar qualquer armadura danificada também. Assim removemos o multiplicador do custo de viajar a um waypoint quando derrotado e o transferimos para o preço do NPC que repara as armaduras.

Nós gostamos deste sistema por muitas razões. Diferente da maioria dos outros sistemas de durabilidade de armadura, isso não se transforma em um fator que acorre a todo o momento, mas apenas quando o jogador é derrotado. Isso significa que não é uma taxa que você terá que pagar sempre e pode ser evitada com muita habilidade e cuidado. Como todas as peças da armadura devem que estar danificadas para que alguma quebre isso também aviso para o jogador antes que qualquer penalidade real ocorra.

Então essas foram as mudanças no estado de downed e defeated; agora eu vou deixar as coisas com meus amigos desginers.

Compass (bússola)

Olá pessoal, meu nome é Randy Knapp, e eu sou um programador aqui na ArenaNet.

Muitos de nós usamos a bussola como uma ferramenta de jogo importante e informativo, mas todos parecem querer mais dela – então nós a melhoramos!

A bússola agora fornece diferentes níveis de zoom que lhe dão uma visão melhor do que a em sua volta. Simplesmente role o scroll do mouse pra cima e para baixo para dar zoom. Tem também um pequeno grupo de botões para mostrar em qual zoom você esta. Se você precisa de um olhar melhor do mundo além do alcance da bússola, você também pode mover o mapa da bussola clicando com o botão direito e arrastando. O mapa sumira quando você se mover.

Não se esqueça: se você quiser coordenar táticas com seu grupo, você pode usar o botão esquerdo do mouse para desenhar linhas e criar pontos circulares que serão vistos nas bussolas de cada membro do grupo. Divirta-se!

Meta-Events

Meu nome é Devon Carter, e eu sou um dos designers trabalhando em Guild Wars 2.

Como estávamos trabalhando em um sistema de eventos dinâmicos e criando o conteúdo de Guild Wars 2, chegamos a conclusão de que a coisa mais legal do que eventos dinâmicos são series de eventos dinâmicos que ao mesmo tempo contam a estória do local. . Foi durante essa loucura que demos origem ao conceito de meta-evento. Meta-Eventos são feitos para inserir o jogador na estória do jogo em um modo de incorporá-lo a eventos e ajudar o mundo a parecer mais vivo.

Um meta-evento pode contar a você a estória de uma área dos norn com risco de ser corrompida pelos Sons of Svanir (filhos de Svanir), ou talvez de uma região humana constantemente atacada por tropas de centauros. Quando a área esta pacifica, você saberá que os centauros foram colocados em cheque, mas quando a invasão começar, você vera uma informação apontando onde você deve ir para ajudar as pessoas do mundo a ficarem a salvo dos centauros. Levar os centauros de volta ira requerer um esforço heroico de grupos de jogadores destruindo varias catapultas e matando capitães dos centauros. Um meta-evento pode cobrir uma região muito maior do que um evento comum, você pode ver até um quarto do mapa coberto por um meta-evento!

Os meta-eventos nos deu outra ferramenta para nosso kit de ferramentas para criar um mundo que reage as ações do jogador. Assim que você passar pelo seu primeiro meta-evento, você com certeza ira volta para outro. E fique de olho em áreas que parecem muito calmas. Os bandidos podem estar de tocaia em uma cordilheira, prontos para colocar fogo em um vilarejo!

Tesouros Escondidos

Outra mudança recente no desenvolvimento de Guild Wars 2 foi a implementação de áreas secretas com desafios interessantes. Nossos incríveis artistas de ambientes criaram uma incrível variedade de cavernas, montanhas e estruturas pelo mundo. Nós tivemos que aumentar nossa imaginação para preencher esses espaços com conteúdo que deve fornecer uma de ritmo emocionante. Algumas áreas vão testar sua habilidade em plataformas, fazendo você dar uma serie de pulos difíceis antes de você enconter seu tesouro no fim do caminho, outros vão conter inimigos perigosos que não iram para até você estar morto.

Nós esperamos que estas experiências trouxessem um novo nível de dificuldade para os melhores jogadores de Guild Wars 2 e dar uma chance a todos de testar sua habilidade em outro tipo de desafio. Se você esta lutando com bandidos ou usando os restos quebrados da Great Northen Wall para subir até um baú escondido, nós achamos que você vai encontrar estas áreas divertidas e formidáveis. Basta lembrar-se que nem todo salto é o que parece e, ocasionalmente, você tem que ter um pouco de fé.

Boons e Conditions

Olá a todos, eu sou Jon Peters, eu sou designer trabalhando principalmente em nosso sistema de batalha.

Boons e Conditions são estados negativos e positivos que podem ser manipulados pelas skills do jogador. Este é um sistema importante em Guild Wars 2 por muitos motivos. Isto nos ajuda a manter as coisas simples limitando o numero de estados que serão mostrados e entendidos.  Isso também nos ajuda a manter um sistema balanceado, certificando-se que quando você garante um efeito de regeneração a um aliado, por exemplo, é a mesma regeneração disponível para as outras classes.

Nós falamos sobre este sistema no passado, então por que estou escrevendo sobre isso de novo? Bem, nós aviamos criado esse sistema com muito poder e flexibilidade, mas sendo sincero, não era interessante o suficiente. Nós descobrimos que os jogadores não conheciam – e às vezes nem se importavam – quando um boon ou condition especifico estava afetando eles.

Nesta fase mais tardia do desenvolvimento pode ser difícil modificar algo assim, mas nós sentimos que a lista presente não era como a de nossas expectativas. Nós sabíamos que teríamos que ser muito cuidadosos em como modificaríamos o sistema; não podíamos começar tudo do zero. Com isso em mente, Com isso em mente, nós demos um longo olhar em cada boon e cada condition e tentamos modificá-los para algo mais interessante sem desfazer todo o trabalho que colocamos no design das skills que aviamos feito até o momento.

 

 

Antes das mudanças, nós tínhamos as seguintes conditions e os seguintes efeitos (todos os boons e conditions são acumulados quando usados mais de uma vez a menos que indicados de outra forma).

Conditions velhas:

  • Bleed (sangramento): causa X de dano por segundo (acumula intensidade)
  • Poison (veneno): causa X de dano por segundo (acumula intensidade)
  • Burning (combustão): causa X de dano por segundo (acumula intensidade)
  • Cripple (aleijado): causa redução da velocidade de movimento de 50%
  • Chill (calafrio/arrepio): causa redução da velocidade de movimento de 66% e aumenta o tempo de espera entre o uso de skills em 66%.
  • Immobilize (paralisia): reduz o movimento em 100%
  • Weakness (fraqueza): diminui o dano em 20%
  • Vulnerable (vulnerável): reduz em X a armadura (defesa).
  • Blind (cegueira): seu próximo ataque erra
  • Fear (medo): você foge de seu oponente

Algumas destas eram boas, mas algumas parecem “matemáticas”, por falto de outro termo. O que quero dizer é que elas funcionavam, mas você poderia nunca notar elas. Matemática tem vários usos incríveis, mas em geral, fazer você incrível não é um deles. Nós tentamos torcer um pouco os números destas condições para fazê-las mais legais.

Foi com isso que nós ficamos:

Conditions Atualizadas

  • Bleed: causa X de dano por segundo (acumula intensidade)
  • Poison: causa X de dano por segundo. Reduz o efeito das curas em 33% (acumula a duração agora)
  • Burning: causa X de dano por segundo (acumula a duração agora)
  • Cripple: causa redução da velocidade de movimento de 50%
  • Chill: causa redução da velocidade movimento de 66% e aumenta o tempo de espera entre o uso de skills em 66%.
  • Immobilize: reduz o movimento em 100%
  • Weakness: os ataques são reduzidos pela metade por 50% do tempo e a regeneração causada por endurance é reduzida.
  • Vulnerable: diminuímos a quantidade de armadura que é reduzida, mas agora ela é acumulada podendo criar momentos de vulnerabilidade muito alta para causar danos devastadores.
  • Blind: Seu próximo ataque erra.
  • Fear: você foge do oponente.
  • Confusion (confusão): causa X de dano toda a vez que o alvo atacar (condition nova; acumula intensidade).

Algumas conditions de dano mudaram de acumular intensidade para acumular duração, então tivemos que reduzir a quantidade de dano que uma condition que acumula intensidade causaria bem como as habilidades que poderiam aplica-las. Ultimamente, isso faz com que o dano da condition seja mais baseado em pressão do que em danos únicos e altos, o que é bom porque nós queríamos que nosso dano por tempo completasse este papel.  Também é bom para criar variações de remoção de conditions. Faz algumas conditions, como poison e burning, as que você ira tentara remover imediatamente, enquanto outras conditions, como bleeding e confusion, as que você só ira remover quando o acumulo for muito alto.

 

Nós fizemos algo parecido modificando os boons em Guild Wars 2. Eles costumavam ser deste jeito:

  • Aegis (amparo): bloqueia o próximo ataque.
  • Protection (proteção): aumenta X de armadura.
  • Regeneration (regeneração): recupera X de health por segundo.
  • Fury (fúria): aumenta a chance de ataques críticos em 20%
  • Might (poder): aumenta o dano causa por ataque em X
  • Vigor (vigor/energia): aumenta X de health máxima.
  • Swiftness (rapidez): aumenta a velocidade de locomoção em 25%.

Muitos deles já faziam o que nós queríamos, mas de novo, eles eram muito “matemáticos” e não tinham impacto. Nós tentamos aumentar sua eficiência e deixar mais claro o que faziam. Por exemplo, protection aumenta armadura, mas a maioria das pessoas não quer fazer as contas para descobrir o que isso significa. Por outro lado, uma redução de 33% do dano seria mais fácil entender.  Com isso em mente fizemos as seguintes mudanças:

Boons Atualizados

  • Aegis: bloqueia o próximo ataque
  • Protection: reduz em 33% o dano recebido.
  • Regeneration: recupera X de health por segundo.
  • Fury: aumenta a chance de ataques críticos em 20%
  • MIght: aumenta o dano causa por ataque em X (acumula intensidade agora).
  • Vigor: aumenta X de health máxima.
  • Swiftness: aumenta a velocidade de locomoção em 33%.
  • Retaliation (retaliação): causa X de dano ao oponente cada vez que eles o atacarem (novo boon).

Além de modificar a funcionalidade de boons e conditions, nós também trabalhamos para melhorar sua visibilidade. Por exemplo, como vigor e weakness manipulam a endurance, a barra de endurance refletira isso. E como poison afeta a cura, suas skill de cura vão parecer diferentes quando você estiver envenenado.

Finalmente, nós também estamos trabalhando para fazer cada boon e condition mostre um efeito notável em seu personagem; deste modo você poderá gastar mais tempo olhando o combate do que olhando para a interface de usuário.

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O Post original pode ser encontrado neste link:http://www.arena.net/blog/beta-development-update 

Se você tiver alguma duvida deixe-a nos comentários e responderemos o mais rápido possível!

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