Entrevista com Jon Peters, Game Designer de Guild Wars 2

Todos provavelmente já sabem que o sistema de combate e PvP de Guild Wars 2 será possivelmente mais complexo e estruturado do que qualquer outro MMO já lançado. O jogo não só terá um sistema único e inovador como também irá incorporar estilos de diferentes gêneros de games, fazendo com que o seu entendimento exija um pouco mais daquilo que já sabemos sobre MMORPGs.

Para entendermos melhor este sistema, o pessoal da ZAM conseguiu entrevistar o game designer de Guild Wars 2, Jon Peters, e se dedicou a perguntar exclusivamente sobre estes assuntos.

Segue abaixo a entrevista completa e traduzida com Jon Peters!

 

Entrevista original: http://www.zam.com/story.html?story=29213

 

 

Uma entrevista com Jon Peters, Game Designer de Guild Wars 2

Nós sentamos com Jon Peters, Game Designer de Guild Wars 2, para conversar sobre competitividade do PvP, combate, e aspirações de Guild Wars 2 para eSports (eletronic sports – Esportes Eletrônicos)!

 

Não é nenhum segredo que eu tenho sido muito favorável a MMORPGs com PvP competitivo desde o começo, e mesmo com muitas tentativas para criar um consistente sistema de torneios em MMOs (Fury, World of Warcraft arena 3v3, Guild Wars original), os resultados não são perfeitos. Dito isto, provavelmente Guild Wars 2 é o MMORPG que tem maiores chances de quebrar a competitividade convencional e eu não poderia estar mais ansioso por nenhum outro. Pela minha experiência no press beta duas semanas atrás, eu gastei a maior parte do tempo testando builds de PvP. Próximo ao final da tela de testes, eu também tive a oportunidade de conversar com Jon Peters, game designer da ArenaNet, sobre as várias escolhas feitas para que Guild Wars 2 tenha sucesso como um MMORPG competitivo.

Claro, eu não gravei nada disso.

Independentemente, eu consegui encontrar com Jon novamente para expressar suas ideias de uma maneira mais formal, então sem mais delongas, confira nossa entrevista com Jon Peters, game designer de combate, PvP e intenções para eSports em Guild Wars 2!

ZAM: Olá e obrigado por dedicar seu tempo para conversar sobre os sistemas de PvP e combate de Guild Wars 2 conosco!

Jon Peters: Obrigado por estarem interessados. Nós adoramos conversar sobre essas coisas sempre que podemos.

ZAM: Em primeiro lugar, parabéns pelo sucesso do teste press beta! Em sua recente atualização no blog, vocês detalharam algumas mudanças feitas após o teste, mas tem mais alguma coisa que vocês gostaram de ver durante nossos jogos?

Jon: Para mim, foi o quanto eu me diverti jogando com nossos jogadores e ensinando a eles coisas sobre o jogo.

ZAM: Em um MMORPG como Guild Wars 2, onde tempo e habilidade importam tanto quanto seu level e equipamento, parece que a disparidade entre as habilidades no PvE pode ser realmente um problema de balanceamento. Em uma situação ideal com jogadores habilidosos, nós veremos coisas como stacked conditions, habilidades tipo cross-profession sendo utilizadas, e boons distribuídos para os jogadores certos. Fora de uma situação ideal, entretanto, é fácil ver tudo desabando desastrosamente. Dessa maneira, como vocês criarão conteúdos que irão desafiar até mesmo os melhores jogadores, mas também não irão frustrar os menos habilidosos?

Jon: Eu acho que nós criamos tipos diferentes de conteúdos. Alguns são feitos para desafiarem até mesmo o jogador mais experiente, enquanto outros são feitos para jogadores mais casuais. Nós também trabalhamos muito em nosso sistema para que a base de habilidades seja muito maior do que em outros jogos desta natureza, para ter certeza que você poderia trazer seu personagem direto para o PvP e sentir que você já poderia começar a jogar.

ZAM: Levando em conta que Guild Wars é um jogo conhecido pela competitividade no PvP, haverão planos para estender esta competitividade para encontros em PvE? Algo como leaderboards por completar eventos elite e dungeons rapidamente?

Jon: Nós fizemos algumas coisas assim em Guild Wars: Factions então isso é algo que nos agrada. No entanto, não há atualmente planos para isso.

ZAM: Eu notei que, enquanto jogadores podem modificar suas habilidades de utilidade, habilidades de healing e de elite com algumas variações, as habilidades de arma permanecem as mesmas do level 1 ao 80. Isso foi criado para que os jogadores tivessem uma base para continuar desenvolvendo (ex: habilidades de rifle dos engineers versus habilidades de pistol dos engineers são muito diferentes, e então precisam de habilidades adicionais para maximizar seu potencial), ou existem planos para adicionar mais customização para as habilidades de arma mais a frente?

Jon: Isso foi criado por várias razões, entre dar aos jogadores uma mão para criação de builds e diferenciar mais claramente os personagens para simplificar o balanceamento. Leve em conta quando estiver escolhendo habilidades de arma que você está administrando dois weapon sets (conjuntos de armas) e variando entre eles, ou quatro attunements no caso do elementalist, ou até quatro kits e um weapon set com o engineer. Você está fazendo decisões de quando mudar seu weapon set e como combinar as habilidades de cada conjunto.

Ainda assim, muitas habilidades tem chains que você poderá usar, ativar habilidades que podem detonar habilidades anteriores para outros efeitos, e muita versatilidade em cada habilidade. Por exemplo, Savage Leap pode ser usado para se aproximar de inimigos, escapar de inimigos ou pular sobre lacunas no terreno.

ZAM: Vocês decidiram realmente implementar o campo de jogo do PvP dando aos jogadores acesso a todos os equipamentos e habilidades que eles precisam para permanecerem competitivos. Enquanto está claro que a ArenaNet tem grandes planos para o PvP competitivo baseado em equipes, haverão quaisquer recompensas (ou formas de progressão) para jogadores que querem simplesmente pular na fila dia após dia?

Jon: Deixe-me primeiro apontar que não existem realmente “filas”. Os jogos são baseados em hot-join que significa que os jogos estão sempre rodando e quando você entrar em um “servidor” você pode continuar jogando a rotação de mapas com os mesmos jogadores para construir uma comunidade.

Com isso dito, existem algumas formas de evolução. A primeira é um recurso de PvP chamado Glory. Glory é obtido através de partidas e jogadores podem usa-la para obter novas armas e skins para o PvP. Também existem achievements e estatisticas para o PvP que nós guardamos. Finalmente, temos torneios para jogadores mais organizados. Estes são focados em torneios 5v5 e são o verdadeiro substituto da GvG. Nós teremos mais disso no futuro.

ZAM: Falando sobre PvP competitivo baseado em equipes, o eSports tem feito uma grande pressão na esfera do público, com mais jogadores interessados para gerar uma renda consistente enquanto jogam em torneios por prestígio e maiores prêmios em dinheiro. Vocês tem algum grande plano para dar suporte ao eSports em Guild Wars 2 que poderão nos informar?

Jon: Claro. Nós consideramos isso como o principal objetivo de PvP competitivo em Guild Wars 2 para faze-lo um eSport. Nós planejamos ter torneios diários, mensais e um campeonato mundial anual. I não posso dar muitos detalhes sobre isso ainda, mas eu apenas queria que vocês soubessem que nós planejamos ter todas estas coisas e dar suporte a elas.

ZAM: Um dos requisitos básicos para ser um bom jogo eSport é como isso se traduz para os espectadores e se audiências podem entender o que está acontecendo sem um profundo conhecimento do jogo. Fazendo o PvP de Guild Wars 2 – Como na GvG de Guild Wars – baseado em objetivos ao invés de deathmatch, como vocês acham que isso ajudará na acessibilidade do jogo?

Jon: Oferecemos divisões de times interessantes. 8v8 é obviamente muito grande. 7v7 é quase a mesma coisa. 6v6 pode ser adequado, mas isso cria partidas (3v3 ou 2v2v2) que não são sempre bons de assistir, pois os times podem ficar parados sem querer se enfrentar. Em 5v5 você tem divisões ótimas que são desiguais e encorajam a ação. 5v5 é também um bom número para ter em uma equipe, e por muitos outros jogos pedirem a você para jogar com cinco amigos, isso pareceu um bom número.

Em Conquest, capturar pontos é apenas nossa maneira de encorajar os jogadores a se enfrentarem. Isso impede que eles fiquem sempre em posições defensivas e garante aos novos jogadores uma maneira muito fácil de ajudar o seu time. Viu um objetivo que não te pertence? Vá busca-lo. Tem pessoas atacando um de seus objetivos? Vá defendê-lo. Isso também nos dá uma grande variedade de interfaces para observar. A primeira coisa é a pontuação. Qualquer um pode ver quem está ganhando pela quantidade de pontos. Então depois disso eles podem olhar a situação dos objetivos e começar a entender esta interface. Depois disso eles podem olhar a posição dos jogadores e builds e se deparar com a estratégia real. Se você comparar isso com algo como futebol, a pontuação é a primeira interface. A posição é a segunda, e o ataque e a defesa são a terceira.

ZAM: E isso é tudo que temos por enquanto! Muito obrigado por tomar parte de seu tempo para responder nossas perguntas; nós estamos ansiosos para ver se os jogadores podem entender o complexo sistema de combate de Guild Wars 2!

Jon: Obrigado. Apenas deixe-me lhe dizer uma coisa (a maioria roubada do eloquente Jonathan Sharp). Jonathan, Izzy e eu jogamos no passado Starcraft, Quake, Quake 2, GW1, TRIBES, e outros jogos em um nível semi-profissional. Nós estivemos do outro lado da cerca e nós podemos apreciar a perspectiva destes jogadores. GW2 está tentando algo novo, e nós tentaremos trazer o melhor do velho mundo com um novo estilo de jogo que pede aos jogadores para usarem habilidades de outros gêneros. Nós queremos que isso se torne um grande eSport, e esperar fazer decisões certas que farão isso acontecer durante a longa jornada.

 

Traduzido por MATH

 

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