Entrevista com Mike O’Brien – Microtransactions

GamesBeat fez uma entrevista com Mike O’Brien sobre como o jogo se manterá em relação a não ter uma mensalidade. Segue a entrevista traduzida:

GamesBeat: Quando vocês lançaram o Guild Wars em 2005, publicando um MMO sem uma mensalidade parecia com uma ideia meio ousada. Seu plano de negócio original era de gerar receita para as operações seguintes lançando novas expansões regularmente (e microtransações foi pensado apenas depois. Você pode sumarizar como o modelo do Guild Wars funcionou para vocês e que lições vocês aprenderam dele?

Mike O’Brien: As vendas de Guild Wars excederam nossas expectativas, então nós aprendemos que existia uma demanda grande para jogos sem mensalidade. Mas nós também aprendemos que não estava nos interesses do jogo lançar novas expansões rapidamente como se tinha previsto inicialmente. Eu quero dizer, nós literalmente chegamos ao ponto em que poderíamos lançar um campanha inteiramente nova – com uma nova história, novas profissões, e novas mecânicas do jogo – em apenas seis meses. Nós lançamos Nightfall exatamente seis meses após o Factions. Esse ritmo era bom para jogadores hardcore que podem consumir conteúdo rapidamente, mas isto deixou muitos outros jogadores para trás e não deu ao mundo tempo para se estabelecer de uma campanha para a próxima. Então mudamos o foco do nosso modelo de negócios de suportar o jogo através lançamentos constantes de novas expansões para suportar o jogo através de microtransactions.

Mike O'Brien - Guild Wars 2

GB: Guild Wars tem uma base muito grande de fãs leais, mas o jogo era mais geréricamente considerado um produto  de nicho que o World of Warcraft. Parece que agora vocês estão procurando agressivamente uma audiência mais abrangente com níveis elevados de personagens e conteúdos amigáveis aos jogadores solo.

Quais são as suas expectativas de venda para o Guild Wars 2, como vocês definem o seu público alvo, e quais são seus planos para plataformas além de PCs Windows?

O’Brien: O Guild Wars original foi um novo e diferente tipo de RPG online que foi mais baseado na tradição de Magic: The Gathering do que Dungeons & Dragons, com uma ênfase forte na história. Nós pensamos que os jogadores queriam experimentar algo diferente, e eu acho que estávamos certos, dando que Guild Wars era uma nova franquia de uma nova companhia que chegou a vender mais de 7 milhões de cópias.

Guild Wars 2 é agora um MMORPG de pleno direito, então nosso objetivo é criar um jogo que seja bom tanto como MMO como RPG. Nós queremos ser de primeira classe em ambos segmentos, e nós esperamos que o jogo apele para ambas audiências.

A respeito das plataformas, neste momento estamos focando em Windows porque aí está a nossa base de fãs atual. Nós fizemos alguns experimentos, e eu acho que Guild Wars 2 pode funcionar bem em outras plataformas, mas nós ainda somos uma companhia pequena que precisa fazer uma coisa de cada vez.

GB: Quais são as características chave que colocam Guild Wars 2 à parte de outros MMORPGs gratuitos e simultaneamente justificam uma compra por $60?

O’Brien: É uma questão engraçada. Eu normalmente sou questionado da forma oposta: Como a ArenaNet pôde lançar um jogo desta qualidade sem nenhuma mensalidade, quando nossos competidores cobram $60 pela caixa mais uma mensalidade de $15?

A resposta é que nós estamos focando em criar o MMO de melhor qualidade, não o de menor preço.

Eu acho que Guild Wars 2 é um dos melhores valores em jogos, ponto. Onde mais você pode ter tantas horas de diversão, de conteúdo, de polimento, de re-jogabilidade, por $60?

Eu darei uma comparação direta. Guild Wars 2 é um grande MMO e um grande RPG, qualquer um que joga RPGs offline como Skyrim ou RPGs online como Diablo 3 vai adorar Guild Wars 2. Estes jogos custam $60. Em comparação a eles, Guild Wars 2 tem no mínimo tanto conteúdo, exploração do mundo, história pessoal, e re-jogabilidade. E então, sem cobranças adicionais, Guild Wars 2 te dá um mundo completamente persistente onde você pode sair com seus amigos online, muitas características sociais, uma equipe ao vivo dedicada a introduzir muitos conteúdos novos dentro do jogo, e duas formas integradas de PvP.

Mike O'Brien - Guild Wars 2

GB: O quão desafiador é criar ofertas de microtransactions desejáveis que não incomodem os fãs, particularmente em um jogo onde o PvP é tão importante?

O’Brien: Criar um sistema de microtransactions que não incomode ou aliene os jogadores é simples, uma vez que você defina o que está dentro e o que está fora.

GB: Até que ponto o feedback do beta irá ajudá-los a determinar o que é aceitável para os usuários e o que não é?

O’Brien: Eu escrevi um post no blog para os nossos fãs sobre este tema específico, eu acho que é importante que nós estejamos abertos e honestos quanto aos microtransactions com nossas jogadores. Agora que milhares de jogadores tiveram a chance para jogar no beta e comentar sobre ele, eu acho que eles entendem que nós estamos fazendo o certo para criar um MMO saudável, e bem suportado sem tomar vantagem de nossos consumidores.

Guild Wars 2 não é um destes jogos que se mascaram como gratuitos para jogar mas é na verdade desenvolvido para que você vá longe sem comprar microtransactions. Nós reconhecemos que os jogadores pagaram $60 pelo jogo e que eles tem o direito de jogá-lo por completo. Então os microtransactions que oferecemos não são essenciais para o jogo e conveniência para os jogadores que querem trocar dinheiro por tempo.

Com esta mentalidade, microtransactions em Guild Wars 2 são bem simples, e não tão controverso quanto vocês pensam. Se os jogadores precisam de algo para jogar o jogo, é parte do jogo. Se algo é uma adição divertida ou um serviço, isso pode ser um microtransaction.

Nós também temos este sistema interessante que possibilita aos jogadores trocar gems – nossa moeda de microtransations – com outros jogadores, então não existe absolutamente nada no jogo que você não pode ter apenas jogando o jogo. Se você quiser uma transferência de servidor, e transferências de servidores são microtransactions, você pode comprar as gems diretamente, ou você pode trocar com outro jogador para ter as gems que você precisa.

GB: Existem particularmente jogos online “hardcores” que você vê como exemplos positivos de microtransactions feitos corretamente (provavelmente algo como League of Legends)?

O’Brien: Sim, existem jogos “hardcore” por aí que eu vejo como exemplos positivos. Eu acho que EVE fez um ótimo trabalho com o seu sistema PLEX e merece suporte por isso. Assim como estamos fazendo com Guild Wars 2, eles possibilitaram aos jogadores trocarem moedas de microtransactions, o que significa que jogadores sem dinheiro podem ganha-las pelo jogo, e jogadores que querem items dentro do jogo mas estão sem tempo para obtê-los podem troca-los usando a moeda de microtransactions.

GB: Os usuários podem comprar dinheiro no jogo (com dinheiro real) que poderiam ser usados para comprar itens em um posto de troca do leilão? Isso não dará aos investidores uma “vantagem injusta” porque eles estarão melhor equipados e podem comprar materiais de craft rapidamente, e assim por diante?

O’Brien: Não é que jogadores podem “comprar” dinheiro do jogo, mas eles podem trocar com outros jogadores. Então, assim como o sistema PLEX de EVE online, alguns jogadores podem obter microtransactions sem pagar por isso, enquanto outros jogadores podem obter dinheiro do jogo ou outros itens sem ter que ganha-los no jogo.

Mike O'Brien - Guild Wars 2

GB: Trocar itens por dinheiro pode ser menos problemático para o PvP em equipes (todos os jogadores são nível 80 com equipamento padronizado), mas e quanto às implicações no World-vs-World?

O’Brien: Antes mesmo de responder a esta questão, eu quero apontar isto no Guild Wars 2, ser competitivo não é tudo sobre ter o melhor equipamento. Você não irá para o World vs. World e ser humilhado porque alguém tem uma arma dos deuses que você não tem como adquirir. Nós sempre fomos contra isso.

Aqui está o que acreditamos: Se alguém quer jogar por milhares de horas para obter um item que é tão raro que outro jogador não pode realmente obtê-lo, esse item raro deve ser diferenciado pela aparência e pela raridade apenas, não por ser mais poderoso do que qualquer coisa no jogo. De outra forma, seu MMO será apenas lutar para conseguir o melhor equipamento. Nós não criamos jogos assim – nós deixamos este sistema para outros MMOs.

Então quando perceber que você não precisa correr atrás de equipamentos de forma monótona para competir, então pergunte a si mesmo se é justo ou não para os jogadores trocarem moedas microtransactions com outros jogadores, que essencialmente possibilita aos jogadores trocarem dinheiro por tempo e tempo por dinheiro. Eu acho que é mais justo permitir isso. Eu acho que um super-fã de Guild Wars 2 que está sem dinheiro ainda deveria ter a habilidade para coletar itens de microtransactions como roupas casuais e mini-pets. E eu acho que um jogador de Guild Wars 2 que chega tarde do trabalho em casa todas as noites e não pode jogar tanto tempo quanto os seus amigos ainda deveria ter a habilidade de coletar estes itens únicos dentro do jogo. Deixando os jogadores negociarem entre si os fortalece a usar qualquer coisa que eles tenham para compensar por qualquer coisa que não tenham.

GB: Em seu post no blog sobre microtransactions em Guild Wars 2, você citou a troca de gold de companhias de RMT – Real Money Trading (Troca de Dinheiro Real) como a principal razão pela ArenaNet estar oferecendo um modo oficial para trocar gold e itens. Você realmente acha que os jogadores irão apoiar um pouco mais a prática de venda de gold quando for feita por um posto de troca oficial (trading post)? Qual é o seu plano B caso a comunidade recuse?

O’Brien: Talvez alguns jogadores não percebam de cara como as companhias RMT podem ser danosas, mas jogadores de MMO experientes certamente sabem. Você acha que jogadores de MMO odeiam todos as propagandas dentro dos jogos? Isso existe por causa das companhias RMT. Você acha que jogadores de MMO odeiam todos os bots acontecendo nos seus jogos? Isso existe por causas das companhias RMT. Você acha que os jogadores de MMO odeiam todos malwares? Os keyloggers? Todas as tentativas generalizadas de hack em suas contas para roubar todo o gold de seus personagens? Novamente, é tudo por causa das companhias RMT.

Tudo acontece porque, na maioria das MMOs, existe um incentivo do mundo real para trocar gold e itens no jogo. E onde existe um incentivo de lucro real, alguém em algum lugar do mundo irá mentir, trapacear, e roubar para ter lucro. E então o resto de nós deve limpar a bagunça.

Deixando os jogadores trocarem diretamente, nós retiramos o poder das companhias RMT e damos à base de jogadores, e nós fizemos isto de tal maneira que o incentivo para o lucro desaparece. Um jogador pode trocar gold com outro para ter algo que ele queira da loja de microtransactions, mas ele não pode trocar gold por dinheiro puro, então não existe incentivo para os negócios trocando gold. Não existe incentivo para as companhias spamearem o jogo, usar bots, ou hackear e roubar contas.

Estamos comprometidos com isso. Nós conversamos com nossos jogadores a cada passo do caminho, por alpha testing, closed beta testing, e recentemente em nosso Beta Weekend Event com centenas de milhares de jogadores. Então sabemos que a reação dos jogadores é muito positiva. Eles entendem que este sistema tira o poder das companhias RMT e coloca nas mãos dos jogadores. E, novamente, muitos deles usaram um sistema similar e gostaram em EVE.

GB: MMOs que exigem mensalidade como WoW e SWTOR oferecem updates grátis (a não ser expansões). Quais são os seus planos para expandir e melhorar o GW2 a longo prazo? Clientes podem esperar adições grátis ou elas virão apenas em forma de expansões?

O’Brien: Nós teremos ambas. Jogadores podem esperar o mesmo nível de suporte contínuo de Guild Wars 2 como esperariam de um top MMO.

Fonte: http://venturebeat.com/2012/05/21/guild-wars-2-interview-monetization/#s:guildwars2-16

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