A Holy Trinity em Guild Wars 2

A ArenaNet está confiante de que a abolição (ou pelo menos a generalização) dos fundamentos da Santíssima Trindade fará com que o game seja baseado praticamente nos tipos de jogadores e estilos de jogo de cada um ao invés de “fórmulas matemáticas” para satisfazer certos requisitos que exigem, digamos, de uma estratégia mais avançada como em dungeons, PvP, WvWvW, e afins. Com este objetivo em mente, eles acreditam que o jogo ficará mais livre e customizável do que nunca para os jogadores, que não irão se sentir presos a fórmulas e, como eles chamam, roles em grupos. Você jogará como quiser e do jeito que achar melhor.

É obvio que é difícil compreender exatamente este sistema sem ter avaliado o jogo em si. Várias opiniões em relação à “holy trinity”, como iremos nos referir neste tópico, estão formadas e com diferentes argumentações.

Com isso, trazemos este artigo traduzido escrito por Elisabeth Cardy e publicado na Massively que trata sobre este assunto. Elisabeth tenta esclarecer suas opiniões com relação a holy trinity e outros aspectos de Guild Wars 2 com muita clareza. Esperamos assim, estabelecer alguns pontos importantes e sanar algumas dúvidas sobre o gameplay de Guild Wars 2.

Confira abaixo o artigo traduzido.

Flameseeker Chronicles: Como as trinities funcionam?

As pessoas tiveram reações variadas em relação aos posts de Jon Peters no blog da ArenaNet semana passada, que explica o mais novo sistema de traits e atributos para Guild Wars 2. Tiveram vários tipos de ideias sobre isso: que é incrível, que é desnecessário, que são muitas palavras para lembrar (eu estou dizendo isso, na verdade, e eu estou firmemente no campo das pessoas que pensam que isso é muito bom). Especificamente, a inclusão do atributo compassion, que aumenta o healing de um personagem, colocou em evidência uma bandeira vermelha para alguns jogadores que estão com receio de que este é o primeiro passo em direção às holy trinities e healers dedicados. Eu discordo respeitosamente.

Para começar, eu acho que alguns de nós começamos a se desentender. Eu ouvi, por mais de meses, pessoas se preocupando sobre a importância dos grupos e se sentindo espertos por notar que a maioria dos grupos tende a ser compostos por certa distribuição de danos, controle, e jogadores de suporte – como se isto fosse de alguma forma o primeiro passo para cair em um declive escorregadio. Só por que a “holy trinity” dos MMOs se foi não significa que qualquer tipo de trinity foi abolida para sempre. Na verdade, em seu artigo (de muito, muito tempo atrás) sobre healing e morte, Jon Peters nem mesmo rejeitou o termo trinity. Ele disse:

Ao invés da tradicional trinity, todas as profissões de Guild Wars 2 são autossustentáveis – elas podem não apenas se ajudar revivendo em combate, mas também todas as profissões tem maneiras diferentes de criar seus personagens fazendo-os mais versáteis em grupos. Enfim, DPS/heal/tank simplesmente não entraram em nosso livro… er, jogo. Nossos jogadores querem mais de Guild Wars 2 e nós queremos atingir suas expectativas ao invés de fazer mais do mesmo. A trinity além de ser muito “formulenta”, também abandona muitos elementos da jogabilidade que fazem muitos outros jogos tão divertidos. Ao invés disso, nós quebramos essa categoria de trinity em sistemas mais tranquilos e versáteis.

Então Peters continua explicando o sistema modificado de dano/suporte/controle que substituiu paradigma do DPS/heal/tank em Guild Wars 2. Eu acho que o termo “soft trinity” se tornou padrão para este sistema, embora eu tenha mencionado este termo para alguém outro dia e esta frase pareceu novidade para ele, então eu poderia estar errado. De qualquer forma, se encaixa muito bem.

O significado de soft trinity é que a ideia dos objetivos para grupos não se foi e nem mesmo mudaram de uma maneira extremamente dramática. Os objetivos da holy trinity foram generalizados. Melhor do que simplesmente ignorar o grande número possível de DPS, jogadores podem escolher o tipo de dano que é melhor para eles. Ao invés de se focar em fazer barras vermelhas subirem, pessoas orientadas para o suporte podem permitir seus aliados a se manterem vigorosos e saudáveis. E sem a opção de dar o dedo aos mobs para atrair sua ira, em vez disso jogadores se focam no controle impondo suas vontades aos inimigos de maneiras mais sofisticados.

A força desse sistema se dá pela eliminação da confiança em certas habilidades e classes. Não existe apenas uma classe que pode dar suporte ou uma classe que é deusa no controle, mas é péssima em qualquer outra coisa. Você pode usar o mesmo personagem para preencher a necessidade de qualquer estilo, por turnos. Ainda, a ideia de estilos redundantes não é realmente confirmada em jogo – você não precisa de um e apenas um tipo de jogador. Você pode optar por não ter nenhum jogador de suporte em seu grupo, ou você pode ter vários jogadores de controle, ou qualquer variação. Esta é a extensão da abolição da holy trinity.

Guild Wars 2

Eu ouvi o argumento que mesmo que um healer dedicado não estão presentes em Guild Wars 2, jogadores vão encontrar uma maneira de fabricá-los. “Yo, Elementalis – adivinhe, você é nova classe de cura. Você trará uma staff e você irá apenas os curar.” Isso parece razoável; até porque, uma elementalist com staff tem três habilidades que curam seus aliados. Claro, uma delas é insignificante (a primeira habilidade, sem tempo de recharge, cura minimamente os aliados em uma área pequena), e as outras duas tem 20- e 45- segundos de cooldown. De repente, isso parece menos efetivo.

“Mas espere,” Eu ouvi os min/maxers chorando, “Você pode dar stack em seus pontos para diminuir o recharge em water spells!” Isso é justo, min/maxers, mas um decréscimo de 15% nesse longo cooldown ainda deixa vocês com 30 segundos antes da sua cura mais efetiva estiver pronta para ser usada. Isso ainda pode ser uma tipo de estilo para jogar, e pode ser considerado útil, mas isso limita o elementalist de tal maneira que isso nem deveria estar na mesa de discussões porque ao invés de esperar um cooldown terminar, o elemetalist pode dar suporte de outras maneiras.

Todos attunements oferecem habilidades tipo condition quando você estiver usando uma staff, então o elementalist pode afetar inimigos que estão atrapalhando os lutadores na frente de batalha com muitos efeitos de crippling ou chilling spells. Se efeitos de crippling, chilling, ou immobilizing estão causando muitos problemas para jogadores de tipo corpo-a-corpo, curar eles não será realmente a melhor maneira de ajuda-los; Em vez disso, o elementalist tem a habilidade de trocar seus attunements para air e usar Windborne Speed para ajudar aliados removendo quaisquer efeitos que os deixem lerdos e dando aos aliados um breve aumento de velocidade. Então, talvez seja hora de mudar de volta para water  e curar algumas vezes, e talvez essas curar sejam mais efetivas porque você colocou todos os seus pontos de trait em water spells. Mas você vê como foi muito mais útil trocar o estilo por um momento? Isso ainda nem começou a considerar como habilidades de crippling ou burning irão ajudar as habilidades de axe e dagger do seu amigo necromancer dando a ele mais conditions para se apropriar. O “healer dedicado” que se concentra apenas em curar para dar suporte aos aliados será menos efetivo do que aquele que entende melhor as definições de suporte de Guild Wars 2.

Esse foi um exemplo para uma arma para uma profissão em um objetivo de grupo. Existem exemplos similares pela mesa, e todos apontam para o fato de que enquanto um grupo com três membros principais ainda exista (DPS/healer/tank), isso foi simplificado para dar muito mais liberdade em como esses membros principais podem ser encontrados. Eu não quero que esta coluna inteira defenda a soft trinity, então por favor, tenha paciência comigo enquanto nos vamos adiante para as traits e atributos e o que eles significam para um grupo em Guild Wars 2.

Guild Wars 2

Uma grande premissa por trás do design das profissões em Guild Wars 2 é que você as escolhe baseado em seu estilo de jogar mais do que o objetivo de cada uma em um grupo. O que esta nova iteração no sistema de traits e atributos está fazendo, pelo que eu vejo, é possibilitar aos jogadores criar suas profissões baseados em seu estilo de combate preferencial. Você gosta de mágica e de ficar atrás da frente de batalha? Ótimo, você pode ser um elementalist. Mas anteriormente, não existiam muitas escolhas para criar a sua própria profissão – você podia usar roupas que aumentavam um status ao invés de outro, claro, mas isso não dava a sensação de estar customizando o seu estilo de jogo.

É para isso que existem as traits e atributos, novamente como eu os entendo. Talvez como suporte, eu saiba que estarei no mundo fazendo muitas coisas de grupos grandes porque isso é o tipo de coisa que eu adoro. Então eu escolherei aumentar a duração de meus boons para ampliar meu suporte para o maior grupo possível. Talvez eu não me importe realmente de prestar atenção em conditions e como elas afetam minhas habilidades, então como thief eu me concentrarei em aumentar o meu multiplicador de dano crítico melhor do que duração ou eficácia de conditions que eu aplicaria. Reciprocamente, talvez eu seja apenas louco em por coisas para queimar e deixá-las queimando pelo maior tempo possível, então eu priorizarei algumas traits e atributos para isso e terei diversão vendo quantos estragos e posso fazer com esse tipo de build.

Eu meio que ignorei o tópico do preço de respec e de ir a um treinador para resetar traits e atributos. Eu não tenho certeza se mudarei a opinião de alguém com isso, mas eu realmente não oponho a isso, e isso é o mais distante que minha opinião chega. Eu não me importaria se a ArenaNet fizesse as coisas mais convenientes removendo os requisitos de travel enquanto deixam o preço associado a isso, mas isso também não me faria mudar meus atributos mais frequentemente. Como já foi apontado, você sempre pode modificar os atributos no lobby de PvP, então se você é absolutamente contra pagar um copper a mais do que você realmente deveria pagar, talvez seja melhor manter um slot de personagem vago para testar protótipos antes que você faça grandes decisões para alocar seus pontos.

Em certo ponto, alguém em um PUG vai provavelmente me dizer que meu warrior priozando conditions é um lixo e que eu deveria resetá-lo, aumentando toughness para tankar em troca de qualquer outra coisa. Provavelmente estará certo antes que entremos em alguma dungeon, e eu provavelmente diria não, obrigado, mas eu estou feliz em deixar o grupo se eles querem encontrar alguém que gosta deste tipo de estilo. Isso não aconteceria por que eu me sentiria preso ao sistema; se eu quiser mudar meu estilo de jogo para completar o grupo, eu vou. Do contrário, eu encontrarei um grupo cheio de pessoas que não desperdiçam seu tempo decidindo como estranhos devem jogar com seus personagens.

Este é um tópico grande que está sendo visto através de muitos, muitos ângulos. Se você ainda está estremecido, você pode considerar ler a parte de Lewis B em Guild Wars 2 Guru; ele explica calmamente o porquê de não haver motivos para pânico. Dak escreveu um artigo para Under the Pale Tree que é a favor da taxa para resetar builds pela sua decisão. Na verdade, a comunidade está se tornando tão grande que eu não posso mais me ater convenientemente a todas as novidades. E deste jeito, é extremamente excitante.

Elisabeth Cardy é uma jogadora de longa data de Guild Wars, uma amiga pessoal de Rytlock Brimstone, e do escritor de Flameseeker Chronicles aqui na Massively. A coluna é atualizada nas terças-feiras e mantém os olhos bem atentos em Guild Wars, Guild Wars 2, e qualquer coisa entre os dois. Mande um e-mail para Elisabeth pelo Elisabeth@massively.com.

 

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