Jeff Grubb e Ree Soesbee em Criando uma conexão emocional nos MMOs

Artigo traduzido:

O que faz de um jogo convincente e emocionalmente envolvedor? A resposta pode variar para cada jogador, mas existem alguns princípios importantes que irão fazer a maioria dos jogadores se “vincularem” com o título? Nós jogamos estas questões para os mestres do conhecimento de Guild Wars 2 Ree Soesbee e Jeff Grubb. Aqui está o que eles tinham a dizer:

Jeff: A pergunta de uma conexão emocional em um jogo é difícil de responder, eu acho. Como nós evitamos que pessoas digam, como em Alice no País das Maravílhas, “Vicê não é nada mas um monte de cartas” e dispensar o jogo inteiramente? Como nós fazemos os jogadores se importarem e envolverem?

Ree: Eu acho que a primeira coisa que qualquer jogo deve fazer é encorajar o jogador a se conectar com o seu personagem no jogo. Para que o jogador invista no mundo do jogo e pense nos NPCs como personagens convincentes, o jogador deve achar que seu próprio personagem é interessante e que vale a pena gastar tempo com ele.

Jeff: É, realmente começa com o personagem do jogador, dentro do jogo. Você deve gostar de sí mesmo para que goste do resto do mundo. E um dos desafios que vejo para criadores em um MMO é que você quer que o personagem seja o mais acessível possível para uma variedade de jogadores, sem torná-los sem graça e esquecíveis.
As pessoas são igualmente repelidas por pontos de vista de personagens que não tem sustância e por estes que têm o desenvolvimento inteiro mapeado passo a passo – você não irá jogar tanto um personagem se fazer a mesma coisa que outros tantos.

Ree: Deve existir um meio termo entre os dois.

Jeff: E eu acho que nós achamos este chão médio com a sua criação inicial de personagens em Guild Wars 2. Nós lhe damos escolhes além de apenas raça e profissão, e nós fazemos estas escolhas terem sentido para sua experiência no jogo. Se você é um charr da Ash Legion, sua experiência será diferente dos Iron Legion. Se você é um asura do College of Synergetics, você terá experiências diferentes dos da College of Dynamics.

Ree: Claro, depois da biografia, ainda tem muito trabalho a ser feito – para manter o jogador investido, e para continuar a lembrá-lo das escolhas que fez para o seu personagem, enquanto não subdividindo o jogo demasiadamente.

A criação do personagem é uma grande parte do favorecimento da conexão entre jogador e personagem, mas isso não pode ficar com o levantamento pesado. Quanto mais escolhas o jogador fazer no mais, o personagem se tornará dele. Dinamismo, das escolhas de história interna para as direções de um evento aberto, dá ligação ao jogador. Sabendo que “este tipo de coisa” aconteceu porque eles escolheram esta opção é como um investimento no personagem, e no jogo. Significa que você foi importante para o mundo, e o mundo reconhece suas decisões.

Jeff: Existem alguns pressupostos básicos de design que fazemos – nós pensamos que seu personagem é uma boa pessoa e um herói de coração. Sua primeira imersão no jogo, sem levar em conta sua raça, é uma situação onde você pode agir heroicamente e levar a sua atenção a um herói mais poderoso que se torna o seu mentor nos níveis iniciais. Você tem uma parte obscura em seu passado, mas o seu personagem em geral é positivo. Você é um bom negocio para as pessoas ao redor, então você tem um investimento inicial em seu mundo maior.

Ree: Nos primeiros estágios da produção de Guild Wars 2, nós discutimos o que queriamos das escolhas de personagens. Nós iremos possibilitar escolhas “más”? Personagens vilões? E os anti-heróis? No final, nós decidimos seguir os passos do Guild Wars original. Assim como Jeff disse: o personagem do jogador é um herói.

Agora, em alguns casos, seu herói pode se deparar com escolhas difíceis, ou decisões que não possuem vitória perfeita (um cenário “Kobayashi Maru”), mas nós nunca queriamos implicar que o personagem do jogador fosse um cara mal. Isso é apropriado em outros jogos, mas o nosso é especificamente  uma luta do bom vs. mal pelo domínio de Tyria. Nós queremos promover diferentes “tons” de bondade (asura vs. sylvari, por exemplo), mas nós queremos nossos jogadores no lado bom da cerca.

Outra coisa que notamos é a visualização do personagem. Mesmo que todos saibam com o que um humano se parece, podemos fazer com que o jogador invista  no peludo, e corpulento charr? E quanto aos pequenos asuras, ou os norns parecidos com vikings? E principalmente, o que iremos fazer para que uma raça planta seja visualmente familiar para uma inclusão, mas distintos o suficiente para ser sua raça única? Nossos artistas são incríveis, mas admito – a ArenaNet passou por várias tentativas e erros em faces, roupas, detalhes, e silhuetas para criar as raças que temos agora.

Jeff: Identificação com seu avatar é uma chave para o investimento emocional. Para criar essa ligação, um jogador tem que crescer de “esse é meu personagem” para “esse sou eu”. Um pouco disso é feito graficamente, com aparência customizada e equipamentos. Mas uma grande parte disso é criar opções que deixam o jogador entrar e se identificar com sua criação. Enquanto trabalhamos com a ideia básica de “Eu sou um herói”, nós damos variações suficientes para vários modos de jogo. Em adição, essas escolhas tem efeitos, afetando como sua história tem continuidade em sua home instace e até conversações e cenas que reforçam suas escolhas.

Ainda temos que considerar o mundo em volta do personagem. Não só temos que fazer o personagem acessível, mas também o mundo em que o personagem vive deve promover investimento emocional. Cada uma das cinco raças tem suas características únicas, que ajuda os jogadores se identificarem com elas. Os Charr são soldados ferozes, mas são pragmáticos e pensativos. Os Norn vivem ao máximo. Os Sylvari podem ser novos na vizinhança, mas possuem um forte e inato senso de nobreza. Não todos NPCs que você encontra encarnam as virtudes de cada raça, mas todos possuem as pressupostos da sociedade. Isso deve levar você mais fundo dentro do mundo e aumentar seu investimento com pessoas que você lida.

Ree: O próximo desafio é manter o mundo vibrante e envolvente, e manter esse investimento ao longo do jogo. Entregando conteúdo que apela genuinamente, que realmente faz um jogador se importar com as coisas que está descobrindo ou eventos que ele está afetando, é a segunda parte do nosso desafio. Em alguns jogos, você pode criar o personagem que você ama, mas ainda ficar entediado com o jogo em volta de você – então nós temos que fazer tudo que pudermos para manter o mundo interessante e relevante.  Nós queremos chamar de volta a biografia, por conversações e retorno de NPCs do começo do jogo, para que o jogador continue sentido esse investimento emocional.

Jeff: Eu acho que isso é tudo o que se resume no longo prazo – você se torna investido emocionalmente com o jogo porque você se interessa tanto no personagem e no mundo. E você pode fazer isso fazendo escolhas e vendo essas escolhas terem um efeito – e importarem – no mundo. Esse é um de nossos objetivos quando contamos histórias em Guild Wars 2.

Original: http://www.arena.net/blog/the-emotional-connection

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