Medindo Sucesso e Diversão em Guild Wars 2

É divertido? Colin Johanson explica como a ArenaNet mede o sucesso em Guild Wars 2

Para começar este post do blog, deixe-me questionar: Como você mede o sucesso de um MMO?

Historicamente, tem sido fácil apontar o sucesso de MMOs tradicionais: o número de assinaturas era o melhor meio de definir o quão bem estava um jogo, e clientes tipicamente olhavam para estes mesmos números para medir o sucesso de um jogo. O número de jogadores simultâneos – quantos jogadores estão online num dado momento – também era importante, mas este número era normalmente ocultado para os usuários, porque era relativamente menor do que o numero de assinaturas e dava uma impressão menos atraente se comparadas estas duas contagens.

Agora me deixe colocar uma segunda questão: Se o sucesso de um MMO baseado em assinaturas é medido pelo numero de pessoas pagando mensalidades, como isso influencia decisões de design do jogo?
A resposta pode ser encontrada na mecânica e nas opções escolhidas em um MMO baseado em assinaturas, que mantém os clientes jogando ativamente buscando algo no jogo por um processo o mais longo possível. Em outras palavras, designers de MMOs tradicionais criam sistemas de conteúdos que levam tempo para manter os jogadores ativos. Se este é o seu modelo e sua motivação para os negócios então você continua sendo pago, o que faz sentido e é uma coisa muito inteligente para se fazer, e você precisa dar suporte a isso.

Quando o seu sistema de jogo é desenvolvido para obter a máxima motivação de um MMO baseado em assinaturas, você corre o risco de sacrificar a qualidade para ter o maior número de conteúdos possível para preencher este tempo. Você usa sistemas de nível que tomam uma quantidade insana de tempo para ganhar um nível, sistemas de loot que requerem que você faça uma dungeon com uma minúscula chance de obter o item que procura no final, sistemas de raid que precisam de uma grande quantidade de pessoas online simultaneamente para organizar e jogar,  milhares de itens coletáveis para quests ou quests para matar monstros ou quests diárias com um texto suporte, o equipamento com melhores status precisando de um tempo absurdo para ser obtido, etc.

Mas e se o modelo de negócio não for baseado em mensalidade? E se a motivação do design de conteúdo não for motivadas pela necessidade de criar uma mecânica que mantenha as pessoas jogando sempre que possível? Quando olhamos para o design de conteúdo do Guild Wars 2, nós tentamos fazer a perguna: E se o desenvolvimento do jogo fosse beseado em… espere por isso… diversão?
Se nós escolhermos diversão como nossa métrica para medir sucesso, nós podemos mudar nosso paradigma principal e fazer as decisões de design beseadas no que nós gostaríamos de jogar em jogos? Podemos focar nosso tempo em fazer alguma coisa importante que tenha impacto no conteúdo, em vez de filtrar o conteúdo feito para tirar essa experêcia? Podemos fazer alguma coisa tão divertida que você possa fazer isso diversas vezes porque isso é divertido, em vez de fazer porque o jogo diz que você deve? Assim que jogamos jogos enquanto crescemos. Eu não sei dizer a vocês quantas vezes eu joguei Quest for Glory; o jogo não me dava 25 quests diárias que eu devia logar para fazer – eu jogava várias vezes porque era divertido!

Então se a sua chave métrica para o sucesso do seu jogo é a diversão, como você cria conteúdos que se encaixem neste objetivo, e como você sabe se está fazendo sucesso?

É fácil dizer se um jogo baseado em mensalidade está acertando sua métrica de sucesso, você simplesmente olha para o número de assinaturas; diversão é muito mais difícil de definir. Para realizar isso, nós fundamentalmente redefinimos nosso processo de desenvolvimento de conteúdo do Guild Wars 2 envolta desse conceito de diversão, e isso começou por uma pergunta bem simples que surpreendentemente não é perguntada tão frequentemente em desenvolvimento de jogos: “Você está se divertindo?”

Essa métrica de sucesso impactou muitas das nossas primeiras decisões de design relacionadas ao conteúdo de Guild Wars 2. Alguns exemplos incluem:

  • Diversão impacta a coleta de loot. Os itens mais raros do jogo não são mais poderosos que outros itens, entao você não precisa deles para ir melhor. Os itens mais raros tem aparências únicas que ajudam o seu personagem a sentir aquela sensação de realização, mas não é necessário para jogar o jogo. Não precisamos fazer grind de equipamentos, fazemos isso opcional, então aqueles que acham isso divertido de perseguir podem fazer, mas aqueles que não acham serão tão fortes quanto e também irão se divertir.
  • A diversão tem impacto no desenvolvimento. Dungeons exploráveis possuem múltiplos caminhos que você pode escolher e eventos aleatórios. Por causa disso você não terá a impressão de jogar sempre na mesma dungeon se você quer perseguir as recompensas prestigiosas no final, mas pode pelo contrário misturar esta experiência para manter isso fresco e divertido.
  • A diversão tem impacto na customização. O sistema de eventos e história pessoal permitem a você ter um senso de customização para o seu personagem. Jogando pelo jogo, cada personagem pode experimentar conteúdos completamente diferentes, e o mundo pode sempre se manter fresco e novo em busca de novas histórias, e um mundo com eventos dinâmicos mudando constantemente. Isso significa que indo a um lugar que você já foi com um personagem pode ser divertido, e criar um personagem com uma corrente de história pessoal diferente pode ser divertido também.
  • Diversão impacta jogabilidade. A busca de diversão nos levou a fazer muitas decisões de jogabilidade, incluindo: Todos que ajudarem a matar uma criatura ganham loot e experiência, então você não está competindo com outros jogadores; todo mundo é recompensado pelos eventos com karma que podem gastar para comprar recompensas que quiserem, em vez de ganhar um item aleatório que podem não querer; conteúdo escala em dificuldade, então mesmo que mais pessoas se juntem ainda existirão coisas para você fazer; todo mundo pode reviver outros jogadores, então você ve jogadores como meios que podem ajudar você a chegar em seu objetivo, em vez de pessoas que podem te atrapalhar. Todas essas coisas são mais divertidas!

Nós não perguntamos simplesmente “isso é divertido?” no começo do desenvolvimento, de qualquer modo; nós também questionamos isso constantemente pelo processo de desenvolvimento como um todo, e de várias maneiras diferentes.
Primeiro-e essa é uma das coisas que eu mais amo na ArenaNet-nós pedimos para o nosso time de QA(Quality Assurance – Equipe de Qualidade) perguntar sobre isso quando eles testam tudo que entra no jogo. Quando eles jogam um evento, eles não arquivam bugs apenas, eles escrevem sugestões e ideias para fazer o evento melhor. Eles dão um feedback das experiências: Eles se divertiram? Como pode ser melhorado? Quantos guaxinins raivosos e violentos poderiam ser adicionados ao evento para torna-lo incrivel? Eles mandam este feedback diretamente para os designers deste mesmo evento, conversam e se cordenam com eles para ajudar a faze-lo melhor. Eu nunca vi nenhuma companhia que tem a equipe de QA tão integrada no processo de desenvolvimento, onde eles podem decretar e impactar mudanças diariamente no jogo. Eles não são apenas testers, eles são desenvolvedores que ajudam a melhor qualquer parte do jogo, e eles fazem isso perguntando constantemente, “Isso é divertido?”

Próximo, nós fazemos essa pergunta da compania como um todo. Nós fazemos o que chamamos de “Todas chamadas” e “Pequenas chamadas” onde toda empresa, ou partes menores jogam partes do jogo e dão seu feedback, comentários e sugestões. Isso nos ajuda a refinar o conteúdo, e a pergunta chave que fazemos durante tudo isso é “Isso é divertido?”. Então continuamos o processo com nossos testadores alpha, e deixamos milhares de pessoas jogarem o conteúdo que entregamos e pedimos para deixarem um feedback detalhado e sugestões se o conteúdo que jogaram é divertido. Nossos designers de conteúdo vasculham por feedback interno nos foruns constantemente por comentários no conteúdo que desenvolveram, e fazer as mudanças necessárias baseada no feedback que receberam.

Finalmente, nós expandimos esse processo para a maior audiência possível, para nossos testes beta com centenas de milhares de jogadores. Para receber feedback em diversão nessa magnitude, nós precisamos perguntar de uma forma que seja simples de responder, e simples para nós de condensar o feedback em números simples de olhar que podemos agir. Para fazer isso, adicionamos avaliações para o jogo que ocorrem depois de você completa passos da história, regiões de renome, eventos, dungeons. Cada um desses pergunta ao jogador algumas coisas bem simples, mas a mais importante de todas que perguntamos? “Em uma escala de 1 a 5, quão divertido for o que você acabou de fazer?” Disso, nós imprimimos nosso relatório gigante com as informações, então nos reunimos como subtimes e nos focamos no conteúdo que não está muito bem no “fator diversão” e juntos discutimos como fazer o conteúdo mais divertido e excitante.

Se nosso modelo foi baseado em assinaturas, nós poderiamos gastar todo o tempo correndo para adicionar o máximo de conteúdos possíveis para manter os jogadores perseguindo a cenoura. Ao invés disto, como designers de conteúdo com objetivo de criar diverção, nós gastamos este tempo refinando nosso conteúdo e tornando-o incrível. Como designers, isso é libertador e tranqulizador em uma industria que desenvolvedores raramente ganham tempo dos editores para realmente aprimorar os seus jogos. (High-five, NCsoft!)

Então lembre: quando você estiver jogando qualquer um dos beta weekends e aquela pequena janela de avaliação aparecer, nos diga o que realmente acha. Estas métricas realmente nos ajudam a guiar o nosso trabalho, e nos ajudam a avaliar se vocês estão se divertindo verdadeiramente. No final do weekend, entre nos forums do beta e deixe o seu feedback honesto-se você amou algo,diga-nos porque, e se você não gostou de algo, por favor deixe-nos saber disto, também. Nós realmente lemos e ouvimos os feedbacks em busca de criar o jogo mais divertido possível, porque sabemos se você está se divertindo, o jogo (e nossa companhia) estará bem na longa caminhada. Eu espero que você venha após ter lido isto com um pouco de entendimento em como nosso processo de desenvolvimento de conteúdo é diferente baseado na métrica que escolhemos para avaliar o sucesso de nosso modelo de conteúdo em Guild Wars 2. É um pouco diferente, e em alguns momentos nos estamos voando pelo assento de nossas calças-mas o mais importante? É divertido!

Tirando a diversão de lado, como resultado de deixar nosso time de Qualidade ser tão envolvido no processo nos ajuda a achar pessoas com mentes incríveis para design baseado em feedback e sugestões. Muitos de nossos designers de conteúdo no GW2 começaram a carreira no nosso time de Qualidade. Nomes de poucos desses que podem ter feito seus eventos favoritos, passos de história, ou dungeons incluem: Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, and Jordan “Action” Anton. (Nota: alguns desses nicknames foram inventados para esse artigo, mas agora serão usados  no  escritório… contantemente. – Colin “Optimiste Prime” Johanson. Ele não começou como QA, mas Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum merece um grito por ajudar a fazer isso tudo possível criando uma cultura de design que nos deixou procurar diversão!)

Original: http://www.arena.net/blog/is-it-fun-colin-johanson-on-how-arenanet-measures-success

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