Sentado confortavelmente? A chefe de lore de Guild Wars 2 está aqui

Entrevista feita com Ree Soesbee, chefe dos designers de lore em Guild Wars 2, pelo site VG247

 

Guild wars 2 está tentando revolucionar a estória em MMOs oferecendo um escolhas não cosméticas e um toque pessoal a um gênero cheio de opções vazias. Nós falamos com Ree Soesbee, a chefe dos designers de lore do jogo, sobre este novo senso de liberdade se junta com o maior MMO lançado este ano.

Guild Wars 2 se diferencia das típicas, imutáveis estória da maioria dos MMOs por usar arcos de estória especifica para o personagem. A intenção é a de dar ao jogador mais do que um ambiente mais seguro,rodeado em torno de um questionário preenchido durante a criação do personagem.

As escolhas do jogador serão importantes durante o gameplay, mudando o mundo em volta do personagem, e permitindo uma experiência mais pessoal e adaptativa.  Isso não foi uma tarefa fácil, como áreas especificas tiveram que não só se aderir a escolha do jogador e biografia, mas permanecem ligadas a estória principal sem interferir na estória do jogo.

Como foi que a equipe da ArenaNet conseguiu isso? Ree Soesbee, design da lore da ArenaNet, explicou em entrevista.

VF247: Quais foram os desafios de fazer o game para todos, ao mesmo tempo permitindo que eles se sintam em um RPG com uma estória própria ao jogador? Certamente esta é difícil de fazer em um MMO, dada a quantidade de pessoas envolvidas.

Ree Sesbee: Não a meio real de fazer com o que um personagem tenha a mesma liberdade de criação de um RPG, mas nós quisemos tentar imitar esta experiência o máximo possível. Nós queremos permitir ao jogador um grande leque de possibilidades para definirem seus personagens. A partir desta ideia, criamos o Biography system (sistema de biografias), que pergunta ao jogador perguntas sobre a historia de seu personagem  quando estão criando seu personagem – raça, profissão e aparência. Nós então usamos estas respostas no jogo. Inicialmente, elas dão ao jogador acesso a estória que remete a estas respostas; secundariamente elas vão mudar o dialogo e a interação com NPCs por todo o mundo.

Uma das maiores dificuldades neste tipo de criação de estória é vem com tentar dar ao jogador a liberdade de escolher diferentes resultados, sem sobrecarregar a equipe dedicada a estória, que deve desenhar, desenvolver e escrever cada um desses resultados e como eles interagem simultaneamente a partir desse ponto.  Onde um jogador vê três questões com três repostas cada, a equipe de estória não escreveu nove, mas algo perto de vinte quatro (ou mais) resultados, baseado na interação com estas respostas. Adicione a isso o fato de que são cinco raças, cada uma com está quantidade de perguntas, e que as raças se juntam na estória do mundo com novas perguntas, assim como mais misturas e opções todas baseadas nas iniciais. Nós tentamos trazer estas escolhas o máximo que podemos, para fazer a experiência do jogador única e baseada em como eles criaram seu personagem – mas isso é muito trabalho!

Mantendo estas variáveis em mente quando criando uma estória mudável também é difícil, nós queríamos que a estória do mundo fizesse sentido não importando quais escolhas o jogador fez para seu personagem, mas também queremos que isso siga até um certo ponto. Tentando lembrar como cada estória chegou ao seu próximo ponto requer uma grande quantidade de organização.

Como as estórias pessoais interagem com a estória principal sem sucumbir a tradicional linearidade dos MMO?

Todas as estórias sem um elemento linear; você começa no inicio, e esperançosamente, terá um clímax satisfatório no final. Nossa esperança em Guild Wars 2 é fazer um estória linear mais como um uma corta de fio entrelaçados, onde varias estórias menores criam as maiores, épicas narrativas do mundo. À medida que cada jogador é um indivíduo dentro de um mundo maior, em constante evolução, assim também é a sua personagem da história um aspecto ou um ponto de vista, dentro do grandioso todo.

Já que nenhuma estória deve durar para sempre, nós demos as estórias em Guild Wars 2 largura, ao invés de comprimento. Assim que você jogar toda a estória, você pode voltar e fazer outro personagem, com novas escolhas de background e escolhas durante o jogo, e experimentar a luta de Tyria com o dragão Zhaitan de um ponto de vista completamente diferente. Um jogador também pode ajudar outros, e ver outras estórias ajudando um amigo a avançar em sua estória pessoal.

Iram diferentes estórias pessoais e opções encontrar os objetivos do jogo, ou as estórias serão apenas escolhas especialmente cosméticas?

As escolhas que o jogador faz por seus personagens, especialmente na criação são mais que cosméticos. Elas definem a storyline do personagem e personalidade, e elas descrevem as histórias iniciais que o jogador irá enfrentar com esse personagem. Depois disso, as escolhas feitas durante o jogo pelo jogador (como qual das três ordens de Tyria o jogador decidir entrar – The Vigil, The Durmand Priory ou The Order of Whispers) iram mudar suas próximas experiências. Por escolher uma ordem, o personagem escolhe a perspectiva que irá experimentar na estória do mundo, e assim por diante, através de uma infinidade de diferentes variações.

Além disso, em cada pequena parte desta storyline individual, o jogador terá escolhas internas que afetam as próximas testa pequena estória. Por exemplo, um jogador norn é perguntado durante a criação do personagem a mais importante virtude de um norn é a habilidade, instinto ou força. Cada uma destas respostas definem uma estória e dentro desta estória a escolhas. Um norn que escolhe a força tem como opção lutar contra seus inimigos, ajudar forjando uma poderosa nova arma, ou chamar um Spitit of the Wild para aumentar sua habilidade. Estas duas opções dão ao jogador diferentes objetivos, diferentes métodos (e estórias relacionadas ao comprimento destes objetivos), assim como um diferente tipo de gameplay  quando eles forem enfrentar seus inimigos naquela estória – com qualquer vantagem que eles consigam.

Vão os NPCs reagirem ao jogador de forma diferente baseado nas escolhas feitas na biografia e em sua personalidade?

Sim, porém isso vai acontecer principalmente na estória pessoa do personagem ou em sua home instance. Um jogador também encontrara NPCs pelo mundo (assim como membros de sua ordem) que reagiram as escolhas do jogador, tanto escolhidas em sua biografia quando as feitas durante o jogo.

Quantas combinações de estórias estão disponíveis?

Do level 1 ao 10, exitem aproximadamente 30 diferentes estórias; que são baseadas na raça do jogador, biografia, e escolhas feitas antes do jogo para definir o background. Continua em dezenas até o level 80, em seguida, adicione varias combinações diferentes com base em escolhas internas da estória, escolhendo uma ordem, e continuando as perguntas de biografia durante o jogo, e você vera que os números chegaram facilmente acidma dos milhares.

Que tipo de impacto teve abrir escolhas durante a estória para o jogador na lore em geral?

Nenhuma em particular, a lore do jogo continua a constante. Tanto as áreas com storyline quanto as do jogo em si, os jogadores tem muitas oportunidades para interagir com NPCs, aprender sobre a estória de Tyria, e descobrir o que está acontecendo com a estória d emundo e os dragões.

Eventos grandes na estória principal, grandes batalhas e outras misturas significantes na luta contra Zaithan, são experinciadas por todas as combinações possíveis na história do jogador; significando, não importa o motivo se  o jogador tenha escolhido para lutar com Zaithan por que o servos do dragão mataeam sua família, ou destruído uma aldeia simpática, ou destruiu algo importante para seus sucessores, todos os jogadores estarão em uma certa batalha principal em sua storyline.

As motivações individuais de cada personagem e seus objetivos durante está batalha principal podem ser diferentes de acordo com suas escolhas na estória, mas o local e corrimento deste épico “momento do mundo” acontece no mesmo lugar para todos os personagens. Deste modo, ela junra vários tipos de estórias, e depois as separa novamente, depois do “momento do mundo” de Guild Wars 2.

Parece haver um grande empurrão para empregar aos MMOs com estória no momento. Você claramente pensa que este é o caminho que os RPGs online devem seguir, mas não há um risco de os princípios básicos do jogo estarem sendo ignorados em favor da trama? Alguma vez você se preocupou que o ângulo da narrativa inteira possa ser um arenque vermelho para a progressão do gênero?

Nunca. Eu não acho que a estória e o gameplay estão em desarmonia um com o outro; um jogador deve esperar – e receber – boa qualidade em ambos os aspectos. Isso é o que faz um jogo exemplar, e é isso que pretendemos criar com Guild Wars 2.

Pessoas jogam jogos como Guild Wars 2 por muitas diferentes rações. Algumas querem um PvP competitivo, outras querem uma imersão na estória. Algumas são interessadas em combate estratégico, outras querem explorar e encontrar locais belos ou de difícil acesso pelo grande mapa do jogo. Em cada geração de MMO, todos estes aspectos são melhorados, e o gênero se torna mais imersivo e divertido. Eu acho que se nós nos concentrarmos em apenas um aspecto, nós damos a nossos jogos – e nossos jogadores – um grande desserviço. A tecnologia dos jogos está progredindo um ritmo enorme, e o publico inteiro de jogos está mais interessado em estórias complexas e interessantes.

A ArenaNet tem uma vantagem maravilhosa tanto em nossa equipe de escritores quanto a nossa equipe de designers que são talentosas e muito inventivas. Nós trabalhamos em um processo interativo, logo nossa estória e nossa habilidade interagem para fazer de Guild Wars 2 um jogo tremendo. Nós achamos que nossos jogadores merecem nada a menos do que isso.

A entrevista pode ser encontrada aqui.

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