World vs. World: O Fim do Culling

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Se você já jogou World vs. World com um grande grupo, você provavelmente percebeu que existem alguns inimigos que você não podia ver. Isso era um efeito colateral de um processo chamado culling (descarte). Eu fico feliz em anunciar que no próximo patch do dia 26 de Março, nós vamos remover completamente o culling do WvW. Isso fará com que inimigos invisíveis (exceto aqueles que usam habilidades para ficarem invisíveis, claro) uma coisa do passado.

Qual a diferença para jogadores do WvW? Creio que estas screenshots de antes e depois irão deixar a diferença bem clara:

Culling ligado

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Culling desligado

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Então, o que é o Culling exatamente?

Normalmente quando você se move pelo mundo, qualquer personagem (tanto NPCs quanto outros players) dentro de uma grande área é relatado para o seu client. Isso permite que o client desenhe todos os personagens, permite que você selecione o personagem como um alvo de ataque, etc.

Para reduzir os problemas de uso da internet que é usado pelo jogo e reduzir os requerimentos mínimos do client, nós programamos um sistema de culling, que impunha um limite no numero de personagens que poderiam ser relatados para o seu client. Isso significa que apenas os personagens mais próximos de você seriam relatados.

Enquanto isso alcançou nosso objetivo de limitar a largura de banda e reduzir o uso de recursos do client, tinha o lamentável efeito colateral de fazer com que as grandes batalhas do WvW serem confusas, por algumas vezes existirem muitos inimigos completamente invisíveis. Além disso, havia um efeito colateral do culling que resultava em personagens stealth ganharem até dois segundos adicionais de invisibilidade quando saiam do stealth. Removendo o culling nós conseguimos remover esses efeitos negativos e melhorar muito as épicas grande batalhas do WvW.

“Removendo o culling nós conseguimos […] melhorar muito as épicas grande batalhas do WvW.”

Por motivo de clareza, eu quero discutir o uso do termo “culling” neste post (significando o limite da quantidade de dados que o servidor envia ao client) e outros usos da palavra “culling” relacionados a gráficos (descartar triângulos à frente de modelos, triângulos e modelos inteiros que estão obstruídos, etc.). Nossas mudanças são para o client/server e não mudam as operações gráficas do client de GW2.

Um World vs. World sem Culling

Agora que todos os clients vão saber de todos os personagens dentro da distancia, nós providenciamos um novo grupo de opções para o WvW para controlar como todos estes personagens vão ser renderizados. Aplicando estas opções permite que os jogadores com várias configurações de hardware usufruam do WvW com frame rate razoável.

Dentro das novas opções, personagens podem ser renderizados de três formas diferentes:

  • High resolution models Personagens com renderização alta que vocês já estão familiarizados.
  • Lower resolution fallback models – Estes são os modelos que nós estávamos usando como “provisórios” até que a rederização alta fosse carregada.  Eles são diferentes dependendo da raça e tipo de armadura, apesar de que humanos, sylvari e norn usam o mesmo modelo.
  • Nameplates only – Nós não renderizamos o modelo e apernas mostramos a identificação do personagem.

Nós também adicionamos duas novas opções que permitem que o player selecione como personagens aparecem:

  • WvW Character Limit – Isso controla quantos personagens vão ser renderizados com um modelo que quantos vão ser renderizados apenas com a identificação.
  • WvW Character Quality – Isso controla quantos personagens vão ser renderizados com um modelo em alta qualidade e quantos modelos ficaram com modelo lower resolution fallback.

O grupo responsável pelo World vs. World trabalhou muito nestas mudanças e agora estamos muito empolgados em vê-las em ação. Batalhas épicas sempre fizeram parte do WvW e agora players poderão toda a gloria delas!

Vemo-nos no campo de batalha!

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                                                                                                                                                                  Por Habib Loew

em 13 de Março de 2013

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